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Una variedad de gráficos configuraciones están disponibles en juegos de PC que pueden mejorar calidad de gráficos y detalle o aumente juegos El. Esto brinda a los juegos posibilidad de beneficiarse de las más recientes computadoras de alto desempeño, a la vez que que permite rendimiento aceptable para los equipos más lento. Presentan varias configuraciones comunes se describen a continuación.
Tenga en cuenta que estas configuraciones están definidos por el juego, no por el controlador de gráficos. No todos los juegos permitir que el usuario para cambiar todas estas opciones. Normalmente, un subconjunto de estas opciones está disponible en una opción pantalla para el juego.
Cuando la activación o desactivación distintas características, no hay normalmente una Contrapartida entre los gráficos calidad y juegos El (o velocidad de trama). Pruebe a activar una función o el aumento del nivel de detalle, a continuación revise la calidad y rendimiento que los resultados para encontrar el mejor equilibrio para ese juego.
Temas
Resolución de pantalla Una mayor resolución de pantalla mejora calidad de gráficos mediante el aumento de la cantidad de píxeles a la vez. Esto permite la gráficos Afilando detalles y DISMINUYÓ stair paso los patrones en los bordes de polígonos. En la mayoría de los casos, mayor es la resolución de pantalla, menor es la velocidad de trama para el juego. 800x600 y 1024x768 son comunes resoluciones de pantalla para los juegos. Resolución menor es beneficioso para jugar en red, donde la velocidad de trama debe mantenerse elevado a fin de competir con otros jugadores.
Profundidad de color Muchos juegos le ofrecen una opción para ejecutar en cualquiera 16 bits o 32 bits profundidad de color. Esto se refiere a la cantidad de memoria de video que es necesario para cada pantalla pixel. Color de 32 bits profundidad le ofrece una mayor gama de colores que pueden utilizar, lo cual resulta en una mayor calidad rendering. Debido al aumento memoria de video ancho de banda que sea necesario, color de 32 bits se reduce la velocidad de trama para el juego. Con algunos juegos, esto podría resultar en choppier el desempeño.
Algunos juegos también permiten configurar la profundidad de color de texturas. Color de 32 bits pueden mejorar de forma dramática la apariencia de texturas y reducir artefactos, como difuminado y bandas. La mejora es especialmente visibles cuando tres o más las texturas son aplicadas a un Polígono. Una pequeña disminuir el rendimiento se visualiza con color de 32 bits texturas.
Textura nivel de detalle Ello se refiere comúnmente a lo grande o cuántas texturas se utilizan en el juego. Las texturas grandes puede tomar hasta una gran cantidad de memoria de vídeo, pero esto puede aliviarse mediante el uso compresión de texturas, si es admitido por el juego.
Mipmapping Mipmapping es un método de mejorar la calidad de gráficos y del desempeño usando diferentes niveles mipmap o textura tamaños, dependiendo de cuánto un pixel se en la distancia. Trilinear mipmapping aún más mejora la calidad de lograr una transición fluida entre los niveles mipmap. Filtrado Anisotropico mejora aún calidad de gráficos al aumentar la cantidad de detalle que puede ser visto cuando las texturas se ven de ciertos ángulos.
Profundidad búfer La profundidad búfer (Z-búfer o W-búfer) se utiliza en los juegos 3D para determinar si hay píxeles en un Polígono en frente del píxel en otro Polígono. Una mayor precisión profundidad búfer, tales como 24 bits y le permitirá píxeles de información dieran hasta en frente de píxeles que deberían estar detrás. 16-PROFUNDIDAD en bits búfer le ofrece un mejor desempeño gracias a una gran reducción de memoria de video ancho de banda.
Compresión de texturas Compresión de texturas es un método de reducir la cantidad de memoria y ancho de banda de memoria requerida para las texturas con una pequeña reducción de la calidad visual. En algunos juegos donde baja resolución textura se utiliza en un gran superficie, como un Cielo imagen, importantes color banding se pueden lograr compresión de texturas está activado. Una combinación de habilitar la compresión de texturas y una alta textura detalle puede proporcionar un buen balance de calidad y rendimiento en muchos juegos.
Modelo de iluminación Comunes modelos de iluminación para incluir los juegos y lightmap Vertex iluminación. Vertex le ofrece la iluminación la cantidad fija brillo para cada esquina de un Polígono. El modelo lightmap agregar un textura adicional, denominado lightmap, en la parte superior de cada polígono que da la apariencia de variación de claro y Oscuro niveles a través del Polígono. Debido a la textura adicional Pass requerido, el modelo lightmap generalmente Arroja framerate inferior de la iluminación Vertex, sino que da una mucho más RICA observamos a juegos que lo utilizan. Ambos tipos de iluminación son compatibles con todos los chipsets Intel con gráficos integrados.
Anti-Aliasing Anti-aliasing se usa para reducir stair paso los patrones en los bordes de polígonos en los juegos. Da una más suave y ligeramente borrosa observamos a los bordes. Escena completa anti-aliasing logra hacer esto rendering cada trama en una mayor resolución y luego su reducción para adaptarlas al real resolución de pantalla. Esto puede reducir la velocidad de trama por una gran cantidad, mientras aumentar la calidad en una pequeña cantidad. Generalmente, el aumento de la resolución de pantalla es una mejor Contrapartida de activación anti-alias de direcciones. Anti-aliasing es útil sólo para los juegos cuando una cantidad considerable de desempeño gráfico está disponible. Chipsets Intel con gráficos integrados no son compatibles con completa Escena anti-alias de direcciones. Anti-alias líneas son admitidos en OpenGL* aplicaciones.
Temas relacionados: OpenGL* Opciones guía
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