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Diversas configuraciones de gráficos están disponibles en los juegos de PC que mejoran la calidad de los gráficos y detalle, y aumentan el rendimiento de los juegos. Esta función le ofrece juegos la ventaja de la computadora más alto nivel de desempeño, al tiempo que permite rendimiento aceptable para los sistemas más lentos producirán. Algunas de las opciones de configuración comunes se describen a continuación.
| Nota |
Estas opciones están las propiedades del juego y no definido por el controlador de gráficos. No todos los juegos permiten que el usuario cambie los ajustes. Normalmente, un subconjunto de las opciones está disponible en una pantalla de opciones del juego. | |
Al activar o desactivar distintas características, por lo general se tiene que sacrificar ya sea la calidad de los gráficos o el rendimiento del juego (es decir, la velocidad de trama). Pruebe a activar una función o a aumentar el nivel de detalle, a continuación verifique la calidad y rendimiento resultante para encontrar el mejor equilibrio para el juego en particular.
Temas
Resolución de pantalla Una mayor resolución de pantalla la calidad de los gráficos ya que aumentar la cantidad de píxeles mostrados a la vez. Esta función ofrece detalles de gráficos más nítidos y los patrones escalonados en los bordes de los polígonos. En la mayoría de los casos, cuanto mayor es la resolución de pantalla, menor es la velocidad de trama en el juego. 800 x 600 y 1024 x 768 son resoluciones comunes de pantalla para los juegos. Resoluciones más bajas son buenas para jugar en redes, donde la velocidad de trama debe mantenerse alta a fin de competir con otros jugadores.
Profundidad de color Los juegos puede ofrecen la opción de ejecución ya sea en profundidad de color de 16 bits o de 32 bits. Esta función ofrece la cantidad de memoria de video necesita para cada píxel de la pantalla. Profundidad de color de 32 bits se caracteriza por un mayor gama de colores que utilizar, lo cual resulta en una mayor calidad de presentación. Debido al aumento en el ancho de banda de la memoria de vídeo necesita, el color de 32 bits reduce la velocidad de trama en el juego. Con algunos juegos, el resultado es un desempeño entrecortado.
Algunos juegos también permiten configurar la profundidad de color de las texturas. El color de 32 bits puede mejorar enormemente la apariencia de las texturas y reducir los artefactos, como el difuminado y las bandas. La mejora es particularmente visible cuando se aplican tres o más texturas a un polígono. Una pequeña disminución en el desempeño pueden verse en las texturas de color de 32 bits.
Nivel de detalle de textura Por lo general, se refiere a la cantidad de las texturas utilizadas en el juego. Las texturas grandes podrían ocupar una gran cantidad de memoria de vídeo, pero esto puede corregirse mediante el uso de compresión de texturas, si el juego lo admite.
Mip trilineal mejora aún Mip trilineal mejora aún es un método que mejora el desempeño y la calidad de los gráficos haciendo uso de distintos niveles de mapa de mip o de tamaños de texturas, según el punto en el cual se distancia se encuentre un píxel. mip trilineal mejora aún también la calidad al suavizar la transición entre los niveles de mapa de mip. Anisotropic también mejora calidad de los gráficos al aumentar la cantidad de detalles que se han presentado cuando se las texturas están visto desde ciertos ángulos.
Profundidad búfer La profundidad búfer (Z-búfer o W-búfer) se utiliza en los juegos 3D para indicar si píxeles, de un polígono, se encuentran en frente de los píxeles de otro polígono. Una mayor precisión profundidad búfer, tal como de 24 bits, evita que píxeles aparezcan en frente de píxeles que deben seguir. Una profundidad de 16 bits búfer ofrece un mejor desempeño debido a una gran reducción del ancho de banda de la memoria de vídeo.
Compresión de textura Compresión de textura es un método que reduce la cantidad de memoria y el ancho de banda de la memoria que se requiere para las texturas con una pequeña reducción de la calidad visual. En ciertos juegos, donde texturas de baja resolución se utiliza para una gran superficie (tal como una imagen del cielo), color las bandas se pueden ver si se habilita la compresión de textura. La combinación de la habilitación de la compresión de textura y un alto detalle de textura resulta en un buen balance entre la calidad y el rendimiento en muchos juegos.
Modelo de iluminación Modelos de iluminación comunes para los juegos comunes incluyen el mapa de luz y la iluminación de vértice. La iluminación de vértice ofrece un brillo fijo en cada esquina del polígono. El modelo de mapa agrega una textura adicional, denominada mapa de luz, en la parte superior de cada polígono, producir una variación de niveles de claridad y oscuridad a través del polígono. Debido a la pase de textura adicional necesario, el modelo de mapa por lo general, muestra una menor tasa de imágenes que la iluminación de vértice. Pero también muestra una apariencia más a los juegos que lo utilizan. Todos los chipsets Intel con gráficos integrados son compatibles con ambos tipos de iluminación.
antialias El antialias se utiliza para reducir los patrones escalonados en los bordes de los polígonos en los juegos. Da un aspecto más suave y ligeramente borroso a los bordes. antialias de escena completa modela cada trama a una resolución mayor, de reducirla para ajustarse a la resolución real de la pantalla. Esta función puede reducir la velocidad de trama una gran cantidad, a la vez que se aumenta la calidad una cantidad pequeña. Generalmente, el aumento de la resolución de pantalla es una mejor Trade-off que la activación del antialias. El antialias solamente es útil en juegos donde está disponible una gran cantidad de desempeño de gráficos adicional. Los chipsets Intel con gráficos integrados no son compatibles con el antialias de escena completa. Las líneas de antialias se admiten en las aplicaciones OpenGL*.
Temas relacionados: Guía de configuración de OpenGL*
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