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Há várias configurações de Gráficos estão disponíveis em jogos de PC, que melhoram a qualidade e os detalhes dos Gráficos e aumentar o desempenho do game. Este recurso oferece jogos a vantagem do mais alto nível de desempenho do computador, e ao mesmo tempo permitindo um desempenho aceitável nos computadores mais vagarosos. Algumas configurações mais comuns são descritos abaixo.
| Nota |
Essas configurações são propriedades do jogo e não definido pelo driver de Gráficos. Nem todos os jogos permitem ao usuário para alterar todas as configurações. Normalmente, um subconjunto dessas opções está disponível em uma tela de opção para o jogo. | |
Quando a ativação ou desativação diferentes recursos, geral, há uma contrapartida entre qualidade e desempenho do jogo de Gráficos (ou taxa de quadros). Tente habilitar um recurso ou o aumento do nível de detalhe, em seguida, verifique a qualidade e o desempenho resultante para encontrar o melhor equilíbrio para um jogo em particular.
Tópicos
Resolução de tela Aumento na resolução de tela melhora a qualidade de Gráficos, aumentando o número de pixels exibidos de uma vez. Este recurso oferece detalhes mais nítidos de Gráficos e redução das escadas-step padrões nas bordas de polígonos. Na maioria dos casos, quanto maior a resolução de tela, menor a taxa de quadros do jogo. 800x600 e 1024x768 são resoluções de tela comuns para os jogos. As resoluções mais baixas são bons para jogo em rede, onde a taxa de quadros deve permanecer alta a fim de competir com outros jogadores.
Profundidade de cor Jogos pode lhe dar a opção de executar em profundidade 16-bit ou 32-bit de cor. Este recurso fornece a quantidade de memória de vídeo requerida para cada pixel na tela. 32 bits profundidade de cor apresenta uma gama maior de cores para uso, resultando em maior qualidade de renderização. Devido ao aumento da largura de banda de vídeo necessária, cores de 32 bits reduzirá o taxa de quadros para o jogo. Em alguns jogos, o resultado é um desempenho irregular.
Alguns jogos também permitem definir a profundidade de cor de texturas. Cores de 32 bits podem melhorar drasticamente a aparência das texturas e reduzir artefatos como mistura de cores e posterização. A melhoria é especialmente visível quando três ou mais texturas são aplicadas a um polígono. Uma pequena redução de desempenho podem ser vistos com cores de 32 bits texturas.
Detalhe textura nível Isso normalmente refere-se à maneira como grandes texturas e quantas são usados no jogo. As texturas grandes pode levar uma grande quantidade de memória de vídeo, mas pode ser diminuída quando usando compressão de textura, se suportado pelo jogo.
Mipmapping Mipmapping é um método de melhorar a qualidade e o desempenho de Gráficos, usando diferentes mipmap níveis, ou a textura tamanhos, dependendo de onde um pixel é da distância. bilinear e trilinear mipmapping de também melhora a qualidade ao suavizar a transição entre mipmap níveis. Filtragem anisotrópica também melhora a qualidade de Gráficos, aumentando a quantidade de detalhes visto quando texturas são vistas de certos ângulos.
Buffer Profundidade A profundidade buffer (Z-buffer ou W-buffer) é usado nos jogos 3D para indicar se pixels em um polígono estão na frente, os pixels em um outro polígono. Um buffer maior profundidade de precisão, como, por exemplo, 24 bits, impedirá que pixels de aparecerem em frente de pixels que eles devem seguir. Um 16 bits buffer profundidade oferece maior desempenho devido a um grande redução na memória de vídeo largura de banda.
Texture Compression Compressão de textura é um método de reduzir a quantidade de memória e largura de banda necessária para texturas com uma pequena redução na qualidade visual. Em certos jogos, onde uma textura baixa resolução é usado para uma grande superfície (como por exemplo uma imagem do céu), faixas significativo de cores pode ser visto se compressão de textura está ativada. Uma combinação de ativação compressão e alta textura textura detalhes resulta em um bom equilíbrio entre qualidade e desempenho em muitos jogos.
Iluminação Modelo Os modelos mais comuns de iluminação para os jogos têm lightmap e vertex iluminação. iluminação Vertex dá um brilho fixo para cada canto de um polígono. O modelo lightmap adiciona uma textura extra, chamado de um lightmap, na parte superior de cada polígono que produz uma variação dos níveis de luz e escuros entre o polígono. Devido a textura extra passar necessária, o modelo lightmap normalmente mostra uma taxa mais baixa de quadros de iluminação vertex. Mas ele também mostra uma análise muito mais rico para os jogos que usá-lo. Todos os chipsets Intel com Gráficos integrados suporte para ambos os tipos de iluminação.
Anti-Aliasing Anti-aliasing é usado para reduzir escada-step padrões nas bordas de polígonos em jogos. Ele oferece a mais perfeita, uma aparência um pouco borrada às bordas. Total cena anti-aliasing torna cada quadro em uma resolução maior, que escala-a para baixo para caber na tela da resolução real. Este recurso pode diminuir a taxa de quadros por uma grande quantidade, ao mesmo tempo aumentando a qualidade por uma pequena quantidade. Normalmente, aumentando a resolução de tela é uma melhor trade-off que a ativação do anti-aliasing. Anti-aliasing só é útil para jogos quando uma grande quantidade extra de Gráficos está disponível. Chipsets Intel com Gráficos integrados não suportar total cena anti-aliasing. Anti-codinomeado linhas são suportadas em OpenGL * aplicações.
Tópico relacionado: Configurações do OpenGL *
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