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Graphics
Gráficos
Otimização das configurações de jogos

Uma variedade de Gráficos configurações estão disponíveis nos games de PC que podem aprimorar a qualidade e os detalhes Gráficos ou aumentam o desempenho dos jogos. Isso faz com que os jogos tirem proveito dos computadores com o mais recente e melhor desempenho e ao mesmo tempo permitindo um desempenho aceitável nos computadores mais vagarosos. Algumas opções comuns são apresentadas a seguir. Observe que estas opções são definidas pelo, não pelo jogo Gráficos driver. Nem todos os jogos permitir a alteração todas essas definições. Normalmente, um subconjunto de essas opções estão disponíveis em uma opção tela do jogo.

Quando a ativação ou desativação diferentes recursos, geral, há uma contrapartida entre Gráficos qualidade e desempenho em games (ou taxa de quadros). Experimente a ativação um recurso ou o aumento do nível de detalhe e, em seguida, verifique a qualidade e desempenho que os resultados para encontrar o melhor equilíbrio para que jogo em particular.

Tópicos

Resolução de tela
Maior resolução de tela melhora Gráficos qualidade, aumentando o número de pixels mostrada, de uma só vez. Isto permite a Gráficos mais nítidas detalhes e redução degrau-passo pelas bordas padrões de polígonos. Na maioria dos casos, a mais alta a resolução de tela, menor a taxa de quadros do jogo. 640x480, 800x600, e resoluções tela 1024x768 são comuns para os jogos. 640X480 é bom para disponível em rede, onde a taxa de quadros deve permanecer alto a fim de competir com os outros agentes. 1024x768 é bom para jogador único jogos, onde taxa de quadros, em geral, é mais importante do que qualidade visual.
  • Intel® 82865G, 82852/82855 GM/GME e controladores Gráficos 82845g suporte até 2048x1536 resolução de tela em 3D accelerated jogos.
  • Intel® 82810 e 82815 controladores Gráficos para até 1024x768 resolução de tela em 3D accelerated jogos.


Profundidade de cor
Muitos jogos dar a opção para ser executado em um dos 16 bits ou 32 bits profundidade de cor. Este refere-se à quantidade de memória de vídeo, necessário para cada tela pixel. 32-Bit profundidade de cor dá um maior leque de cores para usar, resultando em maior qualidade rendering. Devido a uma maior largura de banda de memória vídeo, necessárias, cores de 32 bits reduzirá a taxa de quadros do jogo. Com alguns jogos, isso pode resultar em choppier desempenho.
  • Intel 82865G, 82852/82855 GM/GME e controladores Gráficos 82845g suporte 16 e 32 bits acelerado profundidades de cor em jogos 3D
  • Gráficos Intel 82810 e 82815 controladoras suportar profundidade de cor de 16 bits
Alguns jogos também permitem ao definir a profundidade de cor de texturas. Cores de 32 bits pode melhorar drasticamente a aparência de texturas e reduzir obras de arte, como justaponente e agrupamento. A melhoria é especialmente visível quando três ou mais as texturas são aplicadas a um polígono. Uma pequena redução no desempenho podem aparecer com cores de 32 bits texturas.
  • Intel 82865G, 82852/82855 GM/GME e controladores Gráficos 82845g suporta até cores de 32 bits texturas
  • Gráficos Intel 82810 e 82815 controladoras suportar até 16 cores texturas


Nível de detalhe textura
Isso normalmente se refere à forma como grandes ou quantos texturas são usadas no jogo. Grande texturas pode levar até uma grande quantidade de memória de vídeo, mas isso pode ser atenuadas usando compressão de textura, se suportada pelo jogo.
  • Intel 82865G, 82852/82855 GM/GME e controladores Gráficos 82845g suporta até 2048x2048 texturas e até quatro texturas por polígono pode ser aplicado a um único rendering passar
  • Gráficos Intel 82810 e 82815 controladoras tamanhos textura suporte até 2048x2048 e até dois texturas por polígono


Mipmapping
Mipmapping é um método de melhorar Gráficos qualidade e desempenho ao usar diferentes mipmap níveis, ou a textura tamanhos, em função da distância pixel é para longe. Trilinear mipmapping mais melhora a qualidade por alisante a transição entre mipmap níveis. Filtragem Anisotrópica melhora Gráficos qualidade, aumentando a quantidade de detalhes que pode ser verificado quando texturas são vistas de certos ângulos.
  • Intel 82865G, 82852/82855 GM/GME e controladores Gráficos 82845g suporte filtragem anisotrópica e trilinear mipmapping
  • Gráficos Intel 82810 e 82815 controladoras suportar filtragem anisotrópica


Buffer de profundidade
O buffer de profundidade (Z-buffer ou W-buffer) seja usado em jogos 3D para determinar se pixels em um polígono estão na frente do pixel em outro polígono. Buffer de profundidade uma maior precisão, como, por exemplo, 24 bits, impedirá pixels de mostrando até à frente de pixels que eles devem ser para trás. Um buffer de profundidade 16 bits dá um maior desempenho devido à grande redução na memória de vídeo largura de banda.
  • Intel 82865G, 82852/82855 GM/GME e controladores Gráficos 82845g suporte de 24 bits ou de 16 bits W- ou Z-buffer
  • Intel 82810 e 82815 controladoras famílias de chipsets Gráficos suporte a 16 bits Z-buffer.


Compressão de textura
Compressão de textura é um método de reduzir a quantidade de memória e largura de banda de memória necessária para texturas com uma pequena redução de qualidade visual. Em determinados jogos em uma baixa resolução textura é usado para uma superfície grandes, como um céu significativa imagem, cor agrupamento pode ser visto se compressão de textura está ativada. Uma combinação de ativação e um alto compressão de textura textura detalhes podem fornecer uma boa equilíbrio de qualidade e desempenho em muitos jogos.
  • Intel 82865G, 82852/82855 GM/GME e suporte controladores Gráficos 82845g compressão de textura
  • Gráficos Intel 82810 e 82815 controladoras não suportam compressão de textura


Modelo de iluminação
Modelos de iluminação comum para jogos têm lightmap e vertex iluminação. Dá uma iluminação Vertex fixo brilho para cada um dos cantos um polígono. O modelo lightmap juntar mais uma textura, chamado de um lightmap, na parte superior de cada polígono que dá a imagem de variação da luz e escuro níveis através do polígono. Devido a a textura extra pass necessária, o modelo lightmap normalmente dá mais baixa que framerate vertex, mas privilegia iluminação mais olhar para jogos que utilize-o. Ambos os tipos de iluminação são suportados por todos os chipsets Intel com Gráficos integrados.


Anti-aliasing
Anti-aliasing é usado para reduzir degrau-passo pelas bordas padrões de polígonos em jogos. Ele oferece uma ação ininterrupta e ligeiramente ficando embaralhado olhar para as bordas. Cheio cena anti-aliasing realiza essa situação, renderização cada frame em uma maior resolução e, a seguir, escalabilidade-a para baixo para encaixar a resolução de tela real. Este pode diminuir a taxa de quadros por uma grande quantidade,, ao mesmo tempo aumentando a qualidade de um pequeno montante. Normalmente, aumentando a resolução de tela é uma melhor a ativação contrapartida que anti-aliasing. Anti-aliasing só é útil para games quando uma grande quantidade extra Gráficos desempenho é disponível. Chipsets Intel com Gráficos integrados não suportar total cena anti-aliasing. Anti-codinomeado linhas são suportadas em OpenGL* aplicativos.

Isto se aplica a:
Controladora Gráficos Intel® 82815
GMCH (Gráficos e Hub de controladora de memória) Intel® 82830M
Controladora Intel® 82845G Gráficos
Intel® 82852/82855 Família de controladores Gráficos
GMCH (Gráficos e Hub de controladora de memória) Intel® 82865G

 

ID da solução: CS-010478
Data da criação: 08-abr-2004
Última modificação: 16-maio-2012
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