Interfaces graphiques
Graphiques
Optimisation des paramètres de jeu

Divers paramètres graphiques sont disponibles dans les jeux de PC qui peuvent améliorer la qualité de graphiques et de détail ou augmenter les performances du jeu. Cette fonctionnalité offre l'avantage de niveau le plus élevé de performances de l'ordinateur, tout en autorisant des performances acceptables pour les ordinateurs plus lents à jeux. Certains paramètres courants sont décrits ci-dessous.

Remarque Ces paramètres sont des propriétés du jeu et non défini par le pilote graphique. Pas tous les jeux permettent à l'utilisateur de modifier tous les paramètres. En règle générale, un sous-ensemble de ces options est disponible dans un écran d'option pour le jeu.

Lors de l'activation ou désactivation des fonctionnalités différentes, il existe généralement un compromis entre la qualité des graphiques et les performances du jeu (ou fréquence d'images). Essayez d'activer une fonctionnalité ou augmenter le niveau de détail, puis vérifiez la qualité et des performances qui en résultent pour trouver l'équilibre optimal pour ce jeu particulier.

Rubriques

Résolution d'écran
Résolution d'écran accrue améliore la qualité de graphiques en augmentant le nombre de pixels affichés à la fois. Cette fonctionnalité offre des détails graphiques plus nettes et des modèles d'escalier baisse sur les bords des polygones. Dans la plupart des cas, plus la résolution d'écran, la plus faible la fréquence d'images pour le jeu. 800 x 600 et 1024 x 768 sont les résolutions d'écran courantes pour les jeux. Résolutions inférieures sont bonnes pour le jeu de réseau, où la cadence d'images doit rester élevée afin de concurrencer les autres joueurs.

Profondeur de couleur
Jeux peut donner la possibilité d'exécuter dans une profondeur de couleur 16 bits ou 32 bits. Cette fonctionnalité offre la quantité de mémoire vidéo requise pour chaque pixel de l'écran. profondeur de couleur 32 bits offre une plus grande plage de couleurs à utiliser, aboutissant à un rendu de meilleure qualité. En raison de la bande passante accrue de mémoire vidéo requise, couleur 32 bits permet de réduire la fréquence d'images pour le jeu. Avec certains jeux, le résultat est une performance choppier.

Certains jeux permettre également de définir la profondeur de couleur des textures. couleur 32 bits peut considérablement améliorer l'aspect des textures et réduire les artefacts, tels que le tramage et la tranche. L'amélioration est particulièrement visible lorsque trois ou plusieurs textures sont appliquées à un polygone. Une baisse de performances peut être affichée avec des textures de couleurs 32 bits.

Niveau de détail de texture
Cela fait généralement référence à la taille ou le nombre de textures sont utilisées dans le jeu. Textures de grande taille peuvent occuper une grande quantité de mémoire vidéo, mais qui peuvent être allégé en utilisant la compression de texture, si pris en charge par le jeu.

Mipmapping
Mipmapping est une méthode d'amélioration des performances et la qualité des graphismes à l'aide des niveaux de mipmap différents ou des tailles de texture, selon l'emplacement un pixel dans la distance. Mipmap trilinéaire améliore également la qualité en lissant la transition entre les niveaux de mipmap. Filtrage anisotropique améliore également la qualité des graphismes en augmentant la quantité de détails visibles lorsque les textures sont visualisés sous certains angles.

Tampon de profondeur
Le tampon de profondeur (Z-buffer ou tampon W) est utilisé dans les jeux en 3D pour indiquer si les pixels, sur un polygone, sont devant les pixels sur un autre polygone. Un tampon de profondeur précision plus élevé, telle que 24 bits, empêche la s'affiche en regard de pixels qu'ils doivent suivre des pixels. Un tampon de profondeur de 16 bits offre des performances supérieures à une réduction importante de la bande passante de mémoire vidéo.

Compression de texture
Compression de texture est une méthode de réduire la quantité de mémoire et de la bande passante de mémoire requise pour les textures avec une légère réduction de la qualité visuelle. Dans certains jeux, où une texture basse résolution est utilisée pour une grande surface (par exemple, une image du ciel), bandes de couleurs importantes sont visibles si la compression de texture est activée. Une combinaison de l'activation de compression de texture et Détail texture élevée se traduit par un bon équilibre de qualité et de performances dans de nombreux jeux.

Modèle d'éclairage
Les modèles d'éclairage commun pour les jeux incluent carte lumière et éclairage vertex. Éclairage vertex offre une luminosité fixe pour chaque angle d'un polygone. Le modèle de carte lumière ajoute une texture supplémentaire, appelée une carte de lumière, en haut de chaque polygone produisant une variation des niveaux claires et sombres travers le polygone. En raison du passage de texture supplémentaire requis, le modèle de carte lumière indique généralement une fréquence d'images inférieure à éclairage vertex. Mais il affiche également un coup de œil beaucoup plus riche pour les jeux qui l'utilisent. Tous les chipsets Intel avec carte graphique intégrée prend en charge les deux types d'éclairage.

Anti-Aliasing
L'anticrénelage est utilisé pour réduire les motifs de marche d'escalier sur les bords des polygones dans les jeux. Il donne un aspect plus lisse, légèrement flou sur les bords. Anticrénelage pleine scène restitue chaque image à une résolution supérieure, à l'évolution vers le bas pour ajuster la résolution réelle de l'écran. Cette fonctionnalité peut réduire la fréquence d'images en une grande quantité, tout en améliorant la qualité par une petite quantité. En règle générale, l'augmentation de la résolution d'écran est un meilleur compromis que l'activation de l'anti-aliasing. Anti-aliasing est utile pour les jeux uniquement lorsqu'un grand nombre de performances graphiques supplémentaire n'est disponible. Les chipsets Intel avec carte graphique intégrée ne supportent pas d'anticrénelage pleine scène. Lignes de lissage sont pris en charge dans les applications OpenGL *.


Rubrique connexe :
Guide des paramètres OpenGL *

Cela s'applique à :

Intel® 82810 Graphics and Memory Controller Hub (GMCH)
Intel® 82815 Graphics Controller
Intel® 82830M Graphics and Memory Controller Hub (GMCH)
Intel® 82845G Graphics Controller
Intel® 82865G Graphics and Memory Controller Hub (GMCH)
Intel® 82915G/82910GL Express Chipset Family
Intel® 82945G Express Chipset
Intel® 82946GZ Graphics Controller
Intel® 82G965 Graphics and Memory Controller Hub (GMCH)
Chipset Intel® B43 Express
Chipset Intel® G31 Express
G33 Express
Chipset Intel® G35 Express
Chipset Intel® G41 Express
Chipset Intel® G43 Express
Chipset Intel® G45 Express
Mobile Intel® 4 Series Express Chipset Family
Mobile Intel® 915GM/GMS, 910GML Express Chipset Family
Famille des chipsets Intel® 945GM Express pour PC portables
Famille des chipsets Intel® 965 Express pour PC portables
ID de solution :CS-012644
Dernière modification : 16 mai 2012
Date de création : 27 / 06 / 04
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