Interface graphique
Graphiques
Optimisation de paramètres jeu

Une variété de paramètres graphiques sont disponibles dans les Jeux de PC qui peuvent améliorer le détail et la qualité graphique ou augmenter les performances du jeu. Cela donne des Jeux la possibilité de profiter des plus récents ordinateurs haute performance, tout en permettant des performances acceptables pour les ordinateurs plus lents. Certaines options courantes sont détaillées ci-dessous. Notez que ces options sont définies par le jeu, non pas par le pilote graphique. Pas tous les Jeux permettent de modifier tous ces paramètres. Habituellement, un sous-ensemble de ces options est disponible dans un écran d'option pour le jeu.

Lorsque l'activation ou la désactivation des fonctionnalités différentes, il y a généralement un compromis entre qualité de graphiques et de performances de jeu (ou cadence). Essayez permettant une fonctionnalité ou augmenter le niveau de détail, puis vérifier la qualité et la performance qui en résulte pour trouver le meilleur équilibre pour ce match particulier.

Sujets

Résolution de l'écran
Résolution d'écran accrue améliore la qualité de graphiques en augmentant le nombre de pixels affichés à la fois. Cela permet pour plus de détails graphiques et schémas étape-escalier une diminution sur les bords des polygones. Dans la plupart des cas, plus la résolution de l'écran, plus le cadre de taux pour le jeu. 640 x 480, 800 x 600 et 1024 x 768 sont des résolutions d'écran courantes pour les Jeux. 640 x 480 est une bonne chose pour le jeu de réseau, où la cadence doit rester élevée afin de rivaliser avec d'autres joueurs. 1024 x 768 est bon pour le seul joueur de jeu, où cadence n'est généralement pas aussi important que la qualité visuelle.
  • Intel® 82865G, 82852/82855 GM/GME et contrôleurs graphiques de 82845G support jusqu'à 2048 x 1536 résolution d'écran en 3D Jeux accélérés.
  • Intel® 82810 et 82815 contrôleurs graphiques prend en charge jusqu'à 1024 x 768 résolution d'écran en 3D Jeux accélérés.


Profondeur de couleur
Beaucoup de jeux donne la possibilité d'exécuter dans une profondeur de couleur 16 bits ou 32 bits. Cela correspond à la quantité de mémoire vidéo qui est requise pour chaque pixel de l'écran. profondeur de couleur 32 bits donne une plus grande gamme de couleurs à utiliser, résultant dans le rendu de qualité supérieure. En raison de l'augmentation de la mémoire vidéo bande passante qui est nécessaire, 32-bit couleur permettra de réduire la vitesse du jeu. Avec certains jeux, cela peut entraîner des performances choppier.
  • Intel 82865G, 82852/82855 GM/GME et 82845G graphics contrôleurs soutien 16 et 32-bit couleur profondeurs en 3D accélèrent des Jeux
  • Contrôleurs de graphiques Intel 82810 et 82815 prend en charge une profondeur de couleur de 16 bits
Certains jeux permettent également de définir la profondeur de couleurs, de textures. couleur 32 bits peut considérablement améliorer l'apparence des textures et réduire les artefacts, comme le tramage et de baguage. L'amélioration est particulièrement visible lorsque trois ou plusieurs textures sont appliquées à un polygone. Une diminution de rendement faible peut être perçue avec les textures de couleurs 32 bits.
  • Intel 82865G, 82852/82855 GM/GME et 82845G graphics contrôleurs prend en charge jusqu'à textures de couleurs 32 bits
  • Soutien de contrôleurs graphiques Intel 82810 et 82815 jusqu'à textures de couleurs 16 bits


Niveau de détail de texture
Cela se réfère généralement à la taille ou le nombre de textures sont utilisées dans le jeu. Grandes textures peuvent prendre beaucoup de mémoire vidéo, mais ce peut être atténué à l'aide de la compression de texture, si pris en charge par le jeu.
  • Intel 82865G, 82852/82855 GM/GME et contrôleurs graphiques de 82845G prend en charge les textures jusqu'à 2048 x 2048 et jusqu'à quatre textures par polygone peut être appliqué en une passe de rendu unique
  • Intel 82810 et 82815 graphics contrôleurs soutien texture tailles jusqu'à 2048 x 2048 et jusqu'à deux textures par polygone


Mipmapping
Mipmapping est une méthode d'amélioration de la qualité de graphiques et de performances en utilisant des niveaux de mipmap différents ou des tailles de texture, selon est loin d'un pixel dans la distance. Mipmap trilinéaire plus améliore la qualité de lissage de la transition entre les niveaux de mipmap. Filtrage anisotrope améliore encore la qualité graphique en augmentant la quantité de détails qui peuvent être observées lorsque les textures sont vu sous certains angles.
  • Intel 82865G, 82852/82855 GM/GME et contrôleurs graphiques de 82845G prennent en charge le filtrage anisotrope et mipmap trilinéaire
  • Contrôleurs de graphiques Intel 82810 et 82815 en charge le filtrage anisotrope


Tampon de profondeur
Le tampon de profondeur (Z-buffer ou tampon de W) est utilisé dans les jeux en 3D pour déterminer si les pixels sur un polygone sont devant le pixel sur un autre polygone. Un tampon de profondeur plu précision, tels que 24 bits, empêchera les pixels d'apparaître devant les pixels qu'ils devraient être derrière. Un tampon de profondeur de 16 bits donne des performances plus élevées en raison d'une forte réduction de bande passante de mémoire vidéo.
  • Intel 82865G, 82852/82855 GM/GME et contrôleurs graphiques de 82845G soutiennent un 24 bits ou 16 bits w ou Z-tampon
  • Contrôleurs de graphiques Intel 82810 et 82815 chipset familles prend en charge un Z-buffer de 16 bits.


Compression de texture
La compression de texture est une méthode de réduction de la quantité de mémoire et de bande passante de mémoire requise pour les textures avec une petite réduction de qualité visuelle. Dans certains jeux où une texture à basse résolution est utilisée pour une grande surface, comme une image du ciel, des bandes de couleur importante peuvent voir si la compression de texture est activée. Une combinaison de permettre la compression de texture et des détails de texture haute peut fournir un bon équilibre entre qualité et performances dans les Jeux.
  • Intel 82865G, 82852/82855 GM/GME et contrôleurs graphiques de 82845G prennent en charge la compression de texture
  • Contrôleurs de graphiques Intel 82810 et 82815 ne supportent pas la compression de texture


Modèle d'éclairage
Les modèles d'éclairage commun pour les Jeux comprennent lightmap et éclairage du sommet. Éclairage sommet donne une luminosité fixe pour chaque angle d'un polygone. Le modèle lightmap ajouter une texture supplémentaire, appelée une lightmap, au sommet de chaque polygone qui donne l'apparence de la variation des niveaux de lumière et d'obscurité à travers le polygone. En raison de la passe de texture supplémentaire requise, le modèle lightmap habituellement donne la fréquence d'images inférieure que l'éclairage du sommet, mais donne un coup d'oeil beaucoup plus riche de jeux qui l'utilisent. Les deux types d'éclairage sont pris en charge par tous les chipsets Intel avec carte graphique intégrée.


Anti-Aliasing
Anti-aliasing est utilisée pour réduire les patrons de l'escalier-étape sur les bords des polygones dans les Jeux. Il donne un aspect plus lisse, un peu flou sur les bords. Scène complète l'anti-crénelage accomplit ceci en rendant chaque image à une résolution plus grande, puis mise à l'échelle jusqu'à l'ajustement de la résolution d'écran actuelle. Cela peut diminuer la fréquence d'images par une grande quantité, tout en augmentant la qualité par une petite quantité. Augmentation de la résolution d'écran est généralement un meilleur compromis que l'activation de l'anti-aliasing. Anti-aliasing n'est utile pour les Jeux que lorsque beaucoup de performances graphiques supplémentaires est disponible. Chipsets Intel avec carte graphique intégrée ne supportent pas la scène complète l'anti-crénelage. Lignes anti-crénelage sont pris en charge dans les applications OpenGL *.

Cela s'applique à :

Intel® 82815 Graphics Controller
Intel® 82830M Graphics and Memory Controller Hub (GMCH)
Intel® 82845G Graphics Controller
Intel® 82852/82855 Graphics Controller Family
Intel® 82865G Graphics and Memory Controller Hub (GMCH)
 

ID de solution :CS-010478
Date de création : le 8 avril 2004
Dernière modification : le 16 mai 2012
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