Graphics
图形
游戏设置优化

各种图形设置电脑游戏中可以改善图形质量和细节,或提高游戏性能。 此功能使游戏利用最高级别的计算机性能,同时可让低配置计算机拥有可以接受的性能。 下面说明了一些常见设置。

这些设置属性的游戏和“未设定由图形驱动程序。 并不是所有游戏都允许用户更改所有设置。 通常这些选项的子集位于游戏的选项屏幕中。

当启用或禁用不同的功能时,通常是一个之间会有所折衷图形质量和游戏性能(或帧速率)。 尝试启用一种功能或增加细节级别,然后检查质量及其所产生性能,找到最佳平衡点针对特定游戏。

主题

屏幕分辨率
增加的屏幕分辨率可立即提高图形质量通过增加显示的像素数目。 此功能可为您带来更清晰图形细节更加锐化,还可减少多边图形边缘的锯齿图案。 在大多数情况下,屏幕分辨率越高,游戏的帧速率越低。 有800x600和1024x768游戏中常用的屏幕分辨率。 低分辨率适合于网络游戏,但帧速率必须保持在较高的水平才能和其他游戏玩家对抗。

色深
游戏可以让运行的选项在16位或32位色深。 此功能提供的视频内存的数量每个屏幕像素所要求。 32位色深功能,可使用的颜色范围更加广泛,从而可以获得更高质量渲染。 但由于视频内存带宽需要,32位颜色减少帧率的游戏。 对某些游戏来说,其结果是影像时断时续。

某些游戏还允许设置纹理的色深。 32位颜色可显著提高纹理外观,并减少诸如抖动和条带之类的假像。 的改进尤为应用三条或以上的纹理时,这一多边形。 到性能略有降低可以看到32位色彩纹理。

纹理细节级别
通常,这是指游戏中的纹理大小及数量。 大纹理会占用很多视频内存,但可以通过纹理压缩来降低,前提是游戏支持。

纹理映射
纹理映射是一个方法,改善图形质量和性能通过使用不同的纹理映射级别或纹理尺寸,视像素的。 三线性纹理映射也可以改进质量通过抚平纹理映射级别间的转换。 各向异性过滤还能提高图形质量通过增加细节的数量时看到纹理从某个角度。

深度缓冲
深度缓冲(Z-缓冲和W-缓冲)是用在3D游戏以表明是否像素,在一个多边形,前面的的像素在另一个多边形。 更高精度的深度缓冲如24位,防止像素出现在其它像素的前面。 16位深度缓冲可提高性能,因为的视频内存带宽大幅度降低,。

纹理压缩
纹理压缩是一种降低内存数量和内存带宽的方法,使纹理在视频质量上略有下降。 在某些游戏,中,低分辨率的纹理用于较大的背景(如天空图像)如果启用了纹理压缩,可看到明显的色带。 一个结合使用纹理压缩和高精度纹理细节产生更好的平衡在质量和性能在很多游戏。

照明模式
常见的游戏照明模式包括光照贴图和顶点光照。 顶点光照给多边形的每个角落提供固定亮度。 光照贴图模式增加了一个叫做光照贴图的额外纹理,,在每个多边形制作各种光线和暗表现多边形。 由于需要额外纹理通道,光照贴图模式的帧速率通常显示较低帧速率比顶部光照。 但它也显示一个更加丰富的赛事。 所有的英特尔芯片组带有集成图形支持这两种照明模式。

抗锯齿
抗锯齿选项用于减少游戏中多边形边缘的锯齿图案。 它可以使边缘看上去稍显模糊,但更加平滑。 整个场景的抗锯齿渲染每一帧以更高分辨率,而不是比例缩小以拟合实际屏幕分辨率来获得。 此功能,可大幅度降低帧速率在略微提高图像质量的。 ,更好的办法通常是提高屏幕分辨率折衷抗锯齿。 抗锯齿仅对游戏有用很多额外图形性能。 英特尔芯片组带有集成图形不支持整个场景的抗锯齿。 OpenGL*应用程序支持抗锯齿行。


相关主题:
OpenGL*设置指南

本文适用于:
英特尔®82810图形和内存控制器中枢(GMCH)
英特尔®82815图形控制器
英特尔®82830M 图形和内存控制器中枢(GMCH)
英特尔®82845G图形控制器
英特尔®82852/82855图形控制器家族
英特尔®82865G 图形和内存控制器中枢(GMCH)
英特尔®82915G/82910GL高速芯片组家族
英特尔®82945G高速芯片组
英特尔®82946GZ图形控制器
英特尔®82G965 图形和内存控制器中枢(GMCH)
英特尔®B43高速芯片组
英特尔®G31高速芯片组
英特尔®G33高速芯片组
英特尔®G35高速芯片组
英特尔®G41高速芯片组
英特尔®G43高速芯片组
英特尔®G45高速芯片组
移动式英特尔®4系列高速芯片组家族
移动式英特尔®915GM/GMS,910GML高速芯片组家族
移动式英特尔®945GM高速芯片组家族
移动式英特尔®965高速芯片组家族

解决方案标识:CS-012644
创建时间:2004年6月27日
日最后修订日期:02月07-2012
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