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PC ゲームにおいては、画質を向上する、ゲームのパフォーマンスを良くする、表示を精細にするなどのために、さまざまなグラフィックス設定を行うことができます。設定を変更することにより、最新のハイパフォーマンス・コンピューターの性能を最大限に利用でき、また、処理の遅いコンピューターに対しても、その環境に応じた動作ができる場合があります。ここでは、一般的なオプションをいくつか記載しています。
これらの設定はゲームに対して設定されるものであり、グラフィックス・ドライバーに対して設定されるものではありませんのでご注意ください。なお、すべてのゲームにおいてこのような設定変更が出来るとは限りません。通常これらのオプションは、ゲームの [オプション] 画面などで設定できます。
さまざまな機能の有効/無効設定は、通常、グラフィックの品質、もしくは、ゲームのパフォーマンス (またはフレームレート) とのいずれかの選択となります。描画の特殊効果に関する設定を有効にする、または、表示の精細さのレベルを上げてみた場合の品質とパフォーマンスのバランスを確認しながら、それぞれのゲームに適した設定を行ってください。
トピックス
画面解像度
画面の解像度を高くすることによって、同時に表示されるピクセル数が増加するため、グラフィックスの品質を向上させることができます。これによってよりグラフィックスをより精細にし、図形などのギザギザをより目立たなくします。ほとんどの場合、画面解像度を高くすると、ゲームのフレームレートは下がります。800x600 や 1024x768 などが一般的に使われる画面解像度です。ネットワーク・プレイで、一人でゲームを行う場合は 1024x768 の解像度で、ほかのプレーヤーと競り合う場合には、フレームレートが高い 640x480 の解像度が効果的です。
色深度 (Color Depth)
多くのゲームはオプションにて 16 ビット/ 32 ビットの色深度を選択できます。これは、個々の画素が必要とするビデオメモリー量と関連しています。32 ビットの色深度によって広い範囲での色使いが出来、高品質の表現が出来ます。しかしながら、ビデオメモリーの帯域幅が増加した分、 32 ビットカラーにした場合ゲームのフレームレートは減少し、 パフォーマンスが悪化することがあります。
一部のゲームでは、テクスチャーの色深度も設定できます。32 ビットカラーではテクスチャー表現が飛躍的に向上し、ディザリングやバンディング (階調の落差) などのノイズが減少します。特に 1 つのポリゴンに対して 3 つ以上のテクスチャーが適用されている場合に、テクスチャー表現の向上が顕著となります。ただし、32 ビットカラー・テクスチャーでは多少パフォーマンスが低下する場合があります。
画質の精細さ (Texture Detail Level)
通常、ゲーム内でポリゴンの質感向上に使用される、テクスチャーの大きさや使用量に関連しています。テクスチャーが多いとき、ビデオメモリーをより多く消費します。 しかし、ゲームがテクスチャー圧縮をサポートしている場合、ビデオメモリーの使用量増加を軽減することができます。
ミップマッピング (Mip Mapping)
ミップマッピングとは、ピクセルがどれだけ遠いかにあわせて、異なるミップマップ・レベルやテクスチャー・サイズのテクスチャーを適用し、グラフィックの品質とパフォーマンスを向上させる方法です。トライリニア・ミップマッピングでは、各ミップマップ・レベル間の移行を滑らかにすることで、画質をさらに向上させます。アニソトロピック・フィルタリング (異方性フィルタリング) では、テクスチャーに対して斜め方向から見た場合の処理を改善することによって、グラフィックスの品質を向上させます。
デプスバッファー (Depth Buffer)
デプスバッファー (Z-buffer や W-buffer) は、 3D ゲームにおいて 1 つのポリゴンのピクセルが、他のポリゴンのピクセルの前にあるのかどうかを判断するために用いられます。 24 ビットといった高性能のデプスバッファーでは、奥にあるべきピクセルが手前に現れることを防ぎます。16 ビットのデプスバッファーでは、ビデオメモリーの帯域幅を大幅に削減し、より高いパフォーマンスを提供します。
テクスチャー・コンプレッション (Texture Compression)
テクスチャー・コンプレッションとは、テクスチャーに必要なメモリーの使用量および帯域幅を削減するという手法です。テクスチャー・コンプレッションを使用すると画像の品質が若干低下します。いくつかのゲームでは、空などの大きな表面に対して低い解像度のテクスチャーが使われていますが、このような場合にテクスチャー・コンプレッションを有効にすると、カラー・バンディング (縞模様に見える色の変化) が目立ちます。多くのゲームにおいて、テクスチャー・コンプレッションと高品質のテクスチャーを合わせて使用することにより、品質とパフォーマンスをバランスよく提供することが出来ます。
光源モデル (Lighting Model)
ゲームにおける光源モデルには通常、ライトマップとバーテックス・ライティングが挙げられます。バーテックス・ライティングとは、ポリゴンのそれぞれの角に一定の明るさを与えるものです。ライトマップ・モデルは、ライトマップと呼ばれる特別なテクスチャーを各ポリゴンの上に追加することによって、明暗の変化をポリゴン全体で表現するものです。特別なテクスチャー処理が必要なことから、ライトマップ・モデルは通常、バーテックス・ライティングよりも低いフレームレートとなりますが、ライトマップの使用はゲームの表現力を非常に豊かにします。どちらの光源モデルも、すべてのインテル® チップセットの内蔵グラフィックスでサポートされています。
アンチエイリアシング (anti-aliasing)
アンチエイリアシングは、ゲーム上で使われるポリゴンの角に現れる、ギザギザ模様を緩和するために使用されるもので、 角を滑らかにし、少し不鮮明にします。フルシーン・アンチエイリアシング (FSAA) では、各々のフレームにて、大きい解像度でレンダリングしてから、実際の画面解像度に合うよう縮小します。この処理によって画質が少し向上することができますが、フレームレートが大幅に下がります。通常、解像度を増やすことはアンチエイリアシングを行うより良い結果をもたらします。アンチエイリアシングはグラフィックスに関するリソースが有り余っている環境でゲームをしている時に役に立ちます。なお、インテル・チップセットの内蔵グラフィックスでは、FSAA には対応していません。アンチエイリアスされた線については、OpenGL アプリケーション上でサポートされます。
関連トピック:
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