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La creatividad adquiere su máxima expresión en proyectos que involucran
invención y diseño. Desde colonias espaciales en Marte, hasta carreras
virtuales de carros, estos proyectos de diseño e ingeniería logran captar
el interés de los estudiantes.
| Ficha técnica |
| Tema: |
Invención y diseño |
| Nivel(es): |
preescolar - 2 |
| Materia: |
Ciencias |
| Tecnología: |
Animación |
REDWOOD, California- Poleas, engranajes y palancas hacen girar al mundo.
Comprender cómo funcionan las máquinas es una meta de aprendizaje para
los niños de segundo grado que asisten a la primaria Sandpiper Elementary
School, en este suburbio al sur de San Francisco. La docente Connie Morgan
ha enriquecido sus aprendizajes incorporando componentes tecnológicos al
estudio de máquinas simples.
Para aprender acerca del "trabajo" de las máquinas simples, los estudiantes
llevaron a cabo una investigación por Internet. Una variedad de sitios web
explica y demuestra las propiedades de los planos inclinados, engranajes,
cuñas y otras partes de las máquinas. Los alumnos de Morgan también indagaron
"cómo se emplean las máquinas simples en nuestra vida diaria".
Para resumir e ilustrar lo aprendido, crearon presentaciones multimedia. "El
software multimedia les permitió a los niños demostrar visualmente su
comprensión", explica Morgan.
La emoción fue en aumento cuando ella les enseñó a los estudiantes cómo hacer
animaciones que mostraran el funcionamiento de sus máquinas. "Los estudiantes
estaban fascinados de ver ¡cuán fácil es la animación! (utilizando un software
para niños)". Cuando vieron "moverse" sus diapositivas, querían añadirle aun
más animación. Eso implicaba crear más diapositivas y lograr que los estudiantes
estuvieran más compenetrados en el tema. Un estudiante realizó una animación
acerca de las ruedas, usando una bicicleta como recurso visual, "e hizo que su
bicicleta ¡desapareciera de la página!"
Morgan planeó la unidad durante una jornada tecnológica de verano, facilitada
por el distrito escolar costero de Belmont y Redwood. Organizó la unidad de
modo tal que los estudiantes trabajaran en equipos, agrupados según el tipo
particular de máquina que deseaban investigar. Un laboratorio en el aula, con
cuatro computadores, se usó para planificar, realizar y presentar el proyecto.
El proyecto de las máquinas era la segunda vez que Morgan solicitaba a sus
estudiantes efectuar una investigación y una presentación multimedia. "En
cada ocasión, los llevé a través de los pasos. Me siento más confiada y
deseosa de hacer más", expresa. "Una vez que se tiene una fórmula que funciona
para un proyecto de investigación o multimedia, se puede emplear para
cualquier área temática".
En esta oportunidad, Morgan prestó más atención a la parte evaluadora del
trabajo. "Los estudiantes se evaluaron a sí mismos y yo también los evalué".
¿Su evaluación personal? Ella sigue impresionada por el nivel de confort que
manifiestan sus estudiantes al utilizar nuevas tecnologías en el aula.
"Todavía estoy aprendiendo los detalles del trabajo con programas
tecnológicos", admite, "y estoy agradecida de que, cuando tropiezo contra
un obstáculo en el aula, siempre puedo contar al menos con un estudiante
que puede ayudarme a salir de él".
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