• Выбор языка



Организация поточной обработки в системе рендеринга OGRE3D
Опции страницы
Распечатать | Отправить другу | Поддержка
Сделать закладку
Digg this | Добавить в вашей del.icio.us учетную запись
Проголосовать
 
Содержание
Полная версия статьи [PDF, 302 Кб]
Загрузить файл с исходным кодом
[ZIP, 1,44 Мб]
 
теги сообщества

Поиск тегов
 

Введение
OGRE3D (или Ogre) – одно из самых популярных трехмерных ядер с открытым исходным кодом. Это современное трехмерное ядро настолько универсально, что успешно используется в нескольких коммерческих продуктах – от игровых до научных приложений. Разработка OGRE3D продолжалась в течение пяти лет, и в ней приняли участие сотни энтузиастов из сообщества открытого исходного кода. Для получения более подробной информации об Ogre посетите web-сайт www.ogre3d.org.

Однако, говоря о преимуществах ядра Ogre, не будем забывать и об основном его недостатке – отсутствии поддержки многопроцессорных систем. Уже несколько лет на рынке доступны процессоры Intel® Pentium® 4 с поддержкой технологии Hyper-Threading, а в последнее время Intel представила и несколько двухъядерных процессоров. Использование многопоточной обработки данных позволит реализовать в Ogre все преимущества второго процессора.

В этой статье обсуждаются три возможных варианта реализации многопоточности в Ogre. Однако, с учетом целей многопоточной обработки данных, описанных в следующем разделе, был выбран только один из них.

Полная версия статьи [PDF, 302 Кб]


We invite you to post a comment (not monitored by customer support) on this page or send a question directly to our support team.