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对毛发较短的生物的实时毛发渲染
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介绍
作者:Adam Lake 和 Kiefer Kuah
英特尔公司软件和解决方案事业部 (SSG)

本文将评论毛发实时渲染方面的最新技术,并提供一个使用实时鳍壳(fin and shell)技术的有效实现过程,该过程使用运行于主流图形显示硬件英特尔® 915G 高速芯片组上的英特尔® 高性能多媒体函数库。

让角色看起来形象逼真,一直是计算机图形设计者的追求目标。要实现这一目标,必须要考虑各种问题:角色动画、面部动画、阴影和照明、物理特性以及其他大量效果,这些都已有 30 多年的研究历史。其中最重要也是最棘手的一点就是毛发的模拟和渲染。众多研究者一直在钻研这个问题,并取得了不同程度的成功:首先是达到了离线渲染仿真的目标,但最近在实时表现方面也有收获。我们将评论毛发实时渲染方面的最新技术,并提供一个使用实时鳍壳(fin and shell)技术的有效实现过程,该过程使用运行于主流图形显示硬件英特尔® 915G 高速芯片组上的英特尔® 高性能多媒体函数库。英特尔® 915G 高速芯片组是支持 DirectX* 9 的硬件,支持 Vertex Shader 3.0 和 Pixel Shader 2.0。我们的毛发渲染技术已完全参数化:材质属性(如颜色和厚度)以及用于渲染的壳和鱼鳍的数量都可进行调整。

图 1. 使用本文介绍的技术进行实时渲染的示例
上图是使用本文介绍的技术进行实时渲染的一个示例,显示了这种技术不但可用于毛发,还可以模拟上述鸟类模型的细小羽毛。

接下来的这部分内容将描述该领域以前的工作成果,包括最近的实时理论实现。后面的各部分将讨论支持我们的实现的理论,并提供有关毛发渲染技术的详细信息。本文还将描述实时毛发渲染领域将来的工作。

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