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Die Geschichte der LAN-Partys

Die Geschichte der LAN-Partys

Was ist eine LAN-Party?

Im Grunde ist eine LAN-Party ein Treffen von Leuten, die miteinander Computerspiele spielen. Statt also beispielsweise zu Hause allein ein Rennen gegen einen Computergegner zu fahren, tritt man wie in einem echten Grand Prix gegen Menschen aus Fleisch und Blut an, deren PC über eine lokales Netzwerk, ein LAN, mit dem eigenen verbunden ist. LAN-Partys gibt es in vielen Variationen, von der Feierabend-Ballerei im Büro über gemeinsame Treffen im Haus eines Freundes bis hin zu organisierten Events mit tausenden von Teilnehmern.

Das reizvolle an LAN-Partys liegt darin, echten Menschen gegenüberzustehen, statt sich mit der künstlichen Intelligenz eines Computers zu messen. Wie der Name schon sagt, sind LAN-Partys gesellschaftliche Treffen. Sie sind für PC-Spieler eine Gelegenheit, sich mit Gleichgesinnten auszutauschen, Pizza zu vertilgen, koffeinhaltige Kaltgetränke zu konsumieren und sich über die Flüche derer zu freuen, die man gerade besiegt hat.

Einige besonders engagierte Spieler treiben es sogar so weit, dass Sie auch den Look ihres PC modifizieren, um ihre Lieblingsspiele, den Namen ihrer Mannschaft oder ähnliches zu reflektieren. Die von Intel unterstützte WWCL, die World Wide Championship of LAN Gaming (www.wwcl.de), war die erste Liga, in der die Ergebnisse aller großen LAN-Partys zu einem Ranking für die jeweiligen Spiele zusammengefasst wurden. Alle sechs Monate werden die besten Spieler zu einem großen WWCL-Finale eingeladen. Die von Intel unterstützte Profi-Vereinigung Cyberathletes Professional League, CPL (www.thecpl.com) veranstaltet regelmäßig überall auf der Welt Wettbewerbe, um für Computerspiele als Publikums-Sportart zu werben.

Die Wurzeln der Netzwerkspiele

Netzwerkspiele werden meist als ein relativ neuer Trend angesehen, der sich Mitte der 90er Jahre ausbildete. Während das für LAN-Partys mit vernetzten PCs und aufwändiger 3D-Grafik zutrifft, gibt es Multiplayer-Spieler, die Vorgänger der LAN-Partys, bereits seit den frühen Tagen der Computerei. Trotz der damals noch sehr begrenzten Rechenleistung und der mageren grafischen Fähigkeiten der Computer errangen bereits die ersten Multiplayer-Spiele enorme Popularität. Ihr Schlüssel zum Erfolg war, dass sie die Fantasie der Spieler anregten. Multiplayer-Spiele waren für sie der Zugang zu einer virtuellen Welt voller Abenteuer.

Jahr Ereignis
1962 Space War, das erste Computerspiel, wird auf einem Computer vom Typ PDP-1 (etwa so groß wie ein Auto) programmiert. Zwei Spieler kontrollierten jeweils ein Raumschiff, das um einen Planeten kreiste. Die Spieler konnten aufeinander schießen, ihre Schiffe drehen und beschleunigen. Das Ziel war es, den anderen zu treffen, bevor man selbst getroffen wurde.
1972 Pong, eines der ersten populären Multiplayer Computer-Spiele wird entwickelt. Basierend auf Tennis sind seine vereinfachten Symbole für Schläger und Ball noch heute bekannt.
1973 Xerox entwickelt einen LAN-Prototypen.
1974 Dungeons & Dragons, ein unter Programmierern beliebtes Multiplayer Rollenspiel, das man mit Papier, Bleistift und Würfel spielt, wird veröffentlicht. Bis heute dient es als Vorbild für viele der Mechanismen in Multiplayer-Spielen. Dazu zählen die Verliese oder Tunnelsysteme, die zu erforschen sind, plötzlich auftauchende Monster und das Zusammenstellen von Teams, die gemeinsam eine Aufgabe meistern.
1976 Xerox baut ein LAN aus 100 Workstations auf, die mit insgesamt einem Kilometer an Kabeln verbunden sind.
1979 Das erste Multi User Dungeon, kurz MUD, wird an der Essex University in England entwickelt. Es war eine Text-basierte Mehrspieler-Umgebung, in der verschiedene Räume und Gänge erkundet werden konnten. Die Spieler konnten sich über einen Vorgänger des Chat miteinander verständigen. Heute gehört Chat zu den Standard-Funktionen von Multiplayer-Spielen und ist auch im Internet sehr beliebt.
1980 Das MUD der University of Essex wird mit dem ARPANET, dem Vorläufer des Internet, verbunden, um Spielern aus Übersee die Teilnahme zu ermöglichen.
1981 IBM präsentiert den von einem Intel 8088-Prozessor angetriebenen IBM PC.
1982 Der Sinclair Spectrum 48k wird präsentiert. Dieser für seine Gummi-Tasten bekannte Mini-Computer wurde bei Heim-Anwendern sehr beliebt, weil man damit sowohl programmieren als auch spielen konnte. Bereits frühe Spiele wie Chaos von Mythos Games boten Multiplayer-Optionen für bis zu acht Spieler, die mangels Netzwerkfähigkeit freilich alle an ein und demselben Computer spielten

PC-Spiele und LAN-Partys

Angetrieben durch die Fortschritte in der Computertechnik, die durch höhere Prozessortaktraten Multimedia-Anwendungen ermöglichte, boomten PCs in den neunziger Jahren. Wie immer waren es die Spieler, die als erste von den neuen Möglichkeiten Gebrauch machten. Die ersten LAN-Partys wie wir sie heute kennen, begannen nach Feierabend in den Netzwerken von Technologie-Firmen und breiteten sich schnell in den privaten Bereich aus, als Heimanwender zu Hause ihre Heim-PCs miteinander vernetzten. Die ersten öffentlichen LAN-Partys wurden veranstaltet.

Ein großer Teil der Teilnehmer rekrutierte sich aus den Arbeitnehmern der dotcom-Firmen, die sich in der zweiten Hälfte der Dekade sprunghaft vermehrten. Heute ziehen LAN-Party-Events tausende Zuschauer und Spieler an. Die Top-Gamer werden wie Sport-Profis behandelt und leben von Sponsoren-Verträgen. Im Internet sind riesige Gemeinschaften entstanden, in denen sich Spieler aus aller Welt miteinander messen.

Jahr Ereignis
1993 Mit der Präsentation des Intel® Pentium® Prozessors geht eine neue Generation von Computern an den Start. Der Pentium verbessert signifikant die Fähigkeit, mit komplexen Grafiken, 3D, Fotos und Video umzugehen.

Ebenfalls in diesem Jahr wird Doom von ID Software veröffentlicht. Es hat bis heute starken Einfluss und dient immer noch als Vorlage für viele Funktionen in PC-Spielen. Das Konzept war ziemlich brutal: der Spieler bewegt sich in einer verließartigen Umgebung voller Monster. Doch das Spiel enthielt einige Elemente, die es von allem abhoben, was es bis dahin gab. Nicht nur die 3D-Umgebung und die Ego-Perspektive waren revolutionär. Die Möglichkeit, sich mit anderen Computern (genauer gesagt: maximal 4) zu verbinden und miteinander gegen die Monster oder gegeneinander zu spielen, sorgte für eine ganz neue Entwicklung. Diese Fähigkeit war für viele Spieler ein Killer-Feature. Doom ist auch heute noch eines der beliebtesten Spiele aller Zeiten.

Mosaic, der erste Internet-Browser, wird veröffentlicht und markiert einen Wendepunkt in der Entwicklung des World Wide Web. Online-Spiele beginnen sich zu entwickeln, werden jedoch durch die geringe verfügbare Bandbreite von Modemverbindungen gegenüber LAN-Partys eingeschränkt.
1996 Quake wird von ID Software veröffentlicht und erweitert das Spielprinzip von Doom mit verbesserter 3D-Grafik und der Möglichkeit, dass Spieler in alle Richtungen schauen und gehen können. Während der Betatest-Phase von Quake begann sich das Clan-Phänomen zu manifestieren. Clans sind Spielergruppen, mit eigenen Namen, Regeln und Hierarchien, die mal nur 5 oder 6 Mitglieder, mal aber auch hunderte zählen können. Clans sind grundsätzlich spontan gebildete freie Vereinigungen, die unabhängig von den Spiele-Herstellern agieren und sich auf LAN-Partys und bei Online-Spielen miteinander messen.
1997 Intel präsentiert den Intel® Pentium® II Prozessor, zu dessen Schlüsselelementen die optimierte Verarbeitung von 3D-Grafik, Audio und Video gehörten, den Bausteinen moderner Computerspiele.

Quake 2 wird veröffentlicht, unterstützt jetzt bis zu 32 Spieler und reizt die verfügbare Hardware bis an ihre Grenzen aus.

Die Cyberathlete Professional League (www.cyberathlete.com) wird mit dem Ziel gegründet, Computerspiele zu einem Publikumssport zu machen. Mit Unterstützung von Sponsoren wie Intel werden im Laufe der nächsten Jahre in den USA, Deutschland, Großbritannien, den Niederlanden, Norwegen, Frankreich, Singapur und Brasilien LAN-Partys veranstaltet.

Half-life, ein weiteres sehr populäres LAN-Party-Spiel, wird von Sierra veröffentlicht. In diesem Spiel geht es darum, aus einem Forschungslabor zu entkommen, in dem sich Horden von Monstern und Aliens herumtreiben. Half-life war eines der ersten Spiele, die so genannte Mods ermöglichten. Mods sind Modifikationen von Spielelementen. Typische Mods sind neue Spielebenen oder –Umgebungen, die von Fans und nicht vom Hersteller des Spiels entwickelt werden. Eine weitere beliebte Form, Spiele zu erweitern ist das Skinning. Dabei wird das Aussehen des Avatars, also der Person die man spielt, verändert. So können Avataren neue Gesichter oder Kleidung übergezogen oder das Aussehen ihrer Ausrüstung verändert werden. Hieraus hat sich eine eigenständige Kunstform entwickelt. Einige Spieler versuchen sich gegenseitig darin zu übertreffen, wessen Avatar am besten aussieht.
1999 Der Intel® Pentium® III Prozessor wird veröffentlicht. Dank der speziell auf Multimedia-Anwendungen zugeschnittenen SSE-Befehle steigert er nochmals die Fähigkeiten der Computer, komplexe Multimediadaten schnell zu verarbeiten.

Unreal Tournaments, ein Favorit auf LAN-Partys, wird von Epic Games Inc. veröffentlicht. Es wurde speziell für Multiplayer-Spiele entwickelt und hoch gelobt.

Mit dem revolutionären Online-Spiel Everquest werden Multiplayer-Spiele zu einer globalen Anwendung. In einer riesigen Fantasy-Welt übernehmen die Spieler einen bestimmten Charakter und können mit tausenden Mitspielern interagieren oder sich zu Gruppen zusammenschließen, um Abenteuer zu bestehen.
2000 Der Intel® Pentium® 4 Prozessor wird veröffentlicht und ermöglicht es mit seinen erweiterten Multimedia-Fähigkeiten (SSE II), große Datenmengen schnell zu verarbeiten, also beispielsweise einen kompletten Raum in 3D darzustellen. Dadurch werden fotorealistische Grafik und komplexe künstliche Intelligenzen möglich, die Spiele noch aufregender und realistischer machen. Der Umsatz der Spiele-Industrie ist mittlerweile so hoch wie der der Film-Industrie.
2001 Die World Cyber Games in Seoul bieten Teilnehmern ein Preisgeld in Höhe von 200.000 engl. Pfund. PC-Gaming wird mehr und mehr zu einer lukrativen Einnahmequelle für die Profi-Spieler.

Die WWCL-Liga wird gegründet, um die Ergebnisse aller Spiele auf allen LAN-Partys zu einem einheitlichen Ranking zusammen zu fassen. Alle sechs Monate werden die 16 besten Spieler zu einem großen Finale eingeladen, bei dem Sie beispielsweise Autos gewinnen können. Intel gehörte von Anfang an zu den großen Sponsoren dieser Events.

Ein weiteres Zeichen für die zunehmende Popularität von LAN-Partys ist die Verbreitung von Zuschauer-Software, mit der man die Action via Internet verfolgen kann. Rund 8000 Zuschauer fanden sich ein, um ein Counter strike-Match (ein Mod von Half-life) zwischen deutschen und belgischen Teams zu verfolgen.
2002 Breitband Internet-Zugänge verbreiten sich in Europa sehr schnell und machen Online-Spiele attraktiver. Doch die verbesserten Spielmöglichkeiten via Internet kommen noch immer nicht an die hautnahen Erlebnisse einer LAN-Party heran.
2003 Der Intel® Pentium® 4 Prozessor mit Hyper-Threading Technologie erhöht erneut die Leistungsfähigkeit von Heimcomputern. Die Hyper-Threading Technologie ermöglicht es, mehrere Anwendungen parallel ohne Verzögerungen laufen zu lassen. So kann der PC störungsfrei große Datenmengen aus dem Netz abrufen und gleichzeitig ein Spiel in voller Geschwindigkeit darstellen. Der Einsatz solcher Prozessoren verleiht Spielern einen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber Spiel-Gegnern, die noch ohne Hyper-Threading spielen.

Intel veröffentlicht einen neuen Desktop-Prozessor, den Intel® Pentium® 4 Prozessor Extreme Edition 3.20 GHz mit Hyper-Threading Technologie und einem zusätzlichen 2 Megabyte Cache. Dieser neue Prozessor richtet sich an High-End Spieler und Power User.

Intel ist der größte Halbleiterhersteller der Welt und zählt zu den international führenden Unternehmen mit Produkten für Informationstechnologie, Netzwerke und Kommunikation.

© 2003 Intel Corporation. Alle Rechte vorbehalten.

Intel, Pentium und das Intel Logo sind Marken der Intel Corporation oder ihrer Tochtergesellschaften in den USA oder anderen Ländern. Andere Marken oder Produktnamen sind Eigentum der jeweiligen Inhaber.

Erforderlich für die Hyper-Threading-Technologie ist ein Computersystem mit einem für die HT-Technologie geeigneten Intel® Pentium® 4 Prozessor, einem Chipset und einem BIOS, die diese Technologie nutzen, sowie einem Betriebssystem, das Optimierungen für diese Technologie enthält. Die Leistungseigenschaften sind je nach der verwendeten Hardware und Software unterschiedlich. Lesen Sie weitere Informationen unter http://www.intel.com/deutsch/hyperthreading/info.htm

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